چرا لازم است بازی‌های دیجیتالی رده‎بندی سنی شوند؟

به نقل از سایت اخبار رسانه :   

به گزارش خبرنگار مهر، مطالعه بازی‌های دیجیتالی یکی از زمینه‎‌های جدید تحقیقات علمی است که البته ماهیت میان رشته‌ای دارد. اﯾﻦ ﺣﻮزه از ﺗﻼﻗﯽ رﺷـﺘﻪﻫـﺎﯾﯽ ﻧﻈﯿـﺮ ﻋﻠـﻮم ارﺗﺒﺎﻃـﺎت، ﻣـﺪﯾﺮﯾﺖ، روانﺷﻨﺎﺳﯽ، ﻋﻠﻮم ﺗﺮﺑﯿﺘﯽ، اﻗﺘﺼﺎد، ﻋﻠﻮم ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ، ﻫﻨﺮ و ﺑﺮﺧﯽ رﺷﺘﻪﻫـﺎی دﯾﮕـﺮ ﺑـﺎ ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺷﮑﻞ ﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ.

می‌توان گفت بازی‌های دیجیتال بخشی از صنعت رسانه‌ای است که از جنبه‌های گوناگون قابل بحث و بررسی است. این بازی‌های را هم می‌توان به لحاظ تاریخی، روانشناسی، اجتماعی و... مورد بررسی قرار داد. امروزه بازی‌های دیجیتال در ابعاد مختلف وارد زندگی افراد شده‌اند. تاثیر این بازی‌ها را می‌توان به شکل‌های مختلف مورد توجه قرار داد. از بررسی تاثیری که این بازی‌ها بر بروز رفتارهای خشن در دنیای واقعی دارند تا تاثیر بر سلامت جسم، اعتیادآور بودن آنها و....؛اما به دلیل اینکه تمایل بازی‌سازان به خلق بازی‌های خشن زیاد است و شواهد فروان هم نشان می‌دهد این بازی‌ها مورد توجه کودکان و نوجوانان (به عنوان اصلی‌ترین قشر از جامعه مخاطبان این بازی‌ها) قرار می‌گیرد. تحقیقات در دنیا بر روی خشونت و تاثیرگذاری آن بر مخاطبان بازی‌ها از اهمیت فراوانی برخوردار است.

گردآوری تحقیقات از چین تا آمریکا

کتاب «درﯾﭽﻪای ﺑﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل» که توسط انتشارات دانشگاه صداوسیما منتشر شده‌است تلاش‌ می‌کند بر اساس مهم‌ترین تحقیقات موجود در دنیا از آمریکا تا چین گرفته و تحقیق‌های معتبر در ایران تاثیر این بازی‌ها را در ابعاد مختلف زندگی افراد مورد توجه قرار دهد. محتوای این کتاب نتیجه گردآوری چند مقاله از ماهنامه »ﻣﻄﺎﻟﻌـﺎت ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل: درﯾﭽﻪ« است.

کتاب درﯾﭽﻪای ﺑﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل به قلم ﻓﺮزاﻧﻪ ﺷﺮﯾﻔﯽ، ﺣﺎﻣﺪ ﻧﺼﯿﺮی و ﺳﯿﺪﻣﺤﻤﺪﻋﻠﯽ ﺳﯿﺪﺣﺴﯿﻨﯽ به رشته تحریر درآمده است. هر سه نفر آنها عضو مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) هستند و کتاب را هم همین مرکز پشتیبانی کرده‌ است. نویسندگان این کتاب در زمینه بازی‌های دیجیتال صاحب‌نظر هستند. شریفی که به تازگی از پایان‌نامه دکترای خود با عنوان « بازنمایی دیپلماسی رسانه ای آمریکا در صنایع فرهنگی دیجیتال (مطالعه موردی بازی‌های دیجیتال)» دفاع کرده است. اولین دانشجوی دکترای واحد تهران شمال دانشگاه آزاد است که از این واحد فارغ التحصیل شد. نصیری دانشجوی مدیریت در مقطع دکترای دانشگاه علامه طباطبایی است. او بیشتر مباحث مرتبط با اقتصاد بازی‌های دیجیتال را دنبال می‌کند و در این زمینه مصاحبه‌های مطبوعاتی هم انجام داده است. سیدحسینی هم در کارنامه خود ریاست بر مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال را دارد.

بررسی بازی‌های خشن

در ﻓﺼﻞ اول اﯾﻦ ﮐﺘﺎب درﺑﺎرة ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ ﺑﺤﺚ ﻣﯽﺷﻮد ﮐﻪ ﺳﺎﺑﻘﻪای ﻃﻮﻻﻧﯽ در ﺗﺎرﯾﺨﭽـﮥ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ اﯾﻦ ﺣﻮزه داﺷﺘﻪ و از اﺑﺘﺪای ﻇﻬﻮر ﺑـﺎزیﻫـﺎی ﮔﺮاﻓﯿﮑـﯽ و ﻫﻤـﺮاه آن رﺷـﺪ ﮐـﺮده اﺳﺖ. ﺧﺸﻮﻧﺖ از ﻣﻨﻈﺮ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺑﺎﻟﻘﻮهای ﮐﻪ ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﻬـﻢ اﺳـﺖ؛ اﯾﻨﮑـﻪ ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺑﺎﻋﺚ اﻓﺰاﯾﺶ ﭘﺮﺧﺎﺷـﮕﺮی و در ﻧﻘﻄـﮥ ﻣﻘﺎﺑـﻞ آن ﺣﺴﺎﺳـﯿﺖ زداﯾﯽ ﺷﺪه و ﯾﺎ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺨﻠﯿﮥ ﻫﯿﺠﺎن و اﯾﺠﺎد ﺣﺲ آراﻣﺶ در ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ.

تاثیر بر سلامت جسم و روان

در دو فصل بعدی ﺑﻪ ﺗاﺛﯿﺮ ﺑﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل ﺑـﺮ ﺳـﻼﻣﺖ رواﻧـﯽ و ﺟﺴـﻤﺎﻧﯽ اﻓـﺮاد ﻣﯽﭘﺮدازد، البته در این فصل نگاه به تاثیرهای مثبت است. این فصل نگاهی به تاثیرهایی که باعث درمان یا بهبود وضعیت سلامتی افراد بازیکن شود نیز می‌پردازد. در ﻓﺼﻞ ﺳﻮم ﺑﻪ ﻣﺒﺤﺜﯽ ﭘﮋوﻫﺸﯽ اﺧﺘﺼﺎص دارد ﮐﻪ ﺗﺒﯿـﯿﻦﮐﻨﻨـﺪة اﺧـﺘﻼف در اﯾﺠﺎد ﺗﺄﺛﯿﺮات ﻣﺜﺒﺖ و ﻣﻨﻔﯽ ﺑﺎزیﻫﺎ در ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن است. این فصل به موضوع‌هایی همچون اعتیاد بازی‌های دیجیتال و افراط در بازی پرداخته است و دلایل اعتیاد آوری آنها مورد توجه قرار گرفته است.

کارکردهای مثبت بازی‌ دیجیتالی

فصل چهارم مجدد کارکردهای مثبت بازی‌ها را مورد بحث قرار می‌دهد. این‌بار صحبت از موضوع آموزش از طریق سرگرمی است. کتاب می‌گوید «آﻣــﻮزش از ﻃﺮﯾـﻖ ﺳــﺮﮔﺮﻣﯽ ﺳــﺎﺑﻘﻪای ﻧﺴــﺒﺘﺎً ﻃــﻮﻻﻧﯽ داﺷــﺘﻪ و ﺗﻼشﻫﺎی ﭘﮋوﻫﺸﯽ ﺑﺴﯿﺎری ﺑﺮای ﻓﻬﻢ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ و ﺑﻬﺒﻮد اﯾـﻦ ﻧـﻮع از آﻣـﻮزش ﺻـﻮرت ﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ. ﯾﺎدﮔﯿﺮی ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل، ﺳﺮﮔﺮﻣﯽآﻣﻮزی، ﺑـﺎزیﻫـﺎی ﺟـﺪی و آﻣﻮزﺷﯽ اﻧﻮاع ﮔﻮﻧﺎﮔﻮﻧﯽ از ﺗﻼش ﺑﺸﺮ ﺑﺮای آﻣﻮزش از ﻃﺮﯾﻖ اﯾﺠﺎد ﺟﺬاﺑﯿﺖ و ﻟـﺬت در ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ اﺧﯿﺮاً ﺑﻪ ﮔﺮاﯾﺸﯽ در ﺣﯿﻄﮥ آﻣﻮزش و ﻓﻨﺎوری آﻣﻮزﺷﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪه اﻧﺪ.»

معرفی مفهوم هویت

در پنجمین فصل کتاب مفهوم هویت با زیربنای فلسفی، روان‌شناختی و جامعه شناسی مورد بحث است. این بخش از کتاب به دنبال کشف تاثیر ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل و ﻧﻘﺶﭘﺬﯾﺮﺑﻮدن ﺑﺎزﯾﮑﻦ در اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ است که ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺗﻐﯿﯿـﺮات ﻣﺤﺴـﻮس و ﻧﺎﻣﺤﺴﻮﺳـﯽ را در ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ بوجود آورد. اﯾﻦﮐﻪ ﭼﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪﻫﺎﯾﯽ در ﺑﺎزیﻫـﺎ ﻣﻮﺟـﺐ اﯾـﻦ ﺗـﺄﺛﯿﺮ ﺷﺪه و ﭼﮕﻮﻧﻪ اﯾﻦ ﻓﺮآﯾﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﺗﻔﺎق ﻣـﯽاﻓﺘـد در این فصل مورد نظر است. البته در این فصل شخصیت و سبک هویتی بازیکنان و تاثیری که در انتخاب نوع بازی شان دارد نیز مورد بحث است.

فصل ششم به دنبال بررسی ارتباط میان جنسیت بازیکنان و نوع بازی است. اینکه در صنعت بازی آیا سوگیری جنسیتی وجود دارد با مرور پژوهش‌های این حوزه مباحث اصلی این فصل از کتاب را می‌سازد.

در فصل هفتم کتاب به صنعت کسب‌وکارهای بازی‌های دیجیتال پرداخته می‌شود. مخاطب‌شناسی درست یکی از اهداف این فصل است. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ راﺑﻄـﮥ ﺗﺒﻠﯿﻐـﺎت و ﺑﺎزیﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﻪﻋﻨﻮان رﺳﺎﻧﻪای ﻧﻮﯾﻦ در این بخش کتاب ﺑﺮرﺳﯽ می‌شود.

نگاه مثبت به بازی‌های دیجیتالی

در ﻓﺼﻞ ﻫﺸﺘﻢ از ﻧﻘﻄﻪﻧﻈﺮی ﻫﻨﺮی ﺑﻪ ﭘﮋوﻫﺶ ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل ﻧﮕﺮﯾﺴـﺘﻪ ﺷـﺪه اﺳﺖ، در اﯾﻦ ﻓﺼﻞ به ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎﯾﯽ پرداخته می شود ﮐﻪ ﺑﻪ دﻧﺒﺎل دﺳﺘﻪﺑﻨﺪی ﻣﺤﺘـﻮا و ﺷﮑﻞ اﯾﻦ رﺳﺎﻧﮥ ﻧﻮﯾﻦ از ﻣﻨﻈﺮی ﻫﻨﺮی ﻫﺴـﺘﻨﺪ. ﺑﺮرﺳـﯽ ﺗﻔـﺎوتﻫـﺎی ژاﻧـﺮ در ادﺑﯿـﺎت، ﻣﻮﺳﯿﻘﯽ، ﻓﯿﻠﻢ و ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل و اﯾﻦﮐﻪ اﺻﻮﻻً ﭼﯿﺴﺘﯽ ژاﻧﺮ در ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل از ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﻣﺴﺎﺋﻠﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ در اﯾﻦ ﺣﯿﻄﮥ ﭘﮋوﻫﺸﯽ ﺑﻪ آن ﭘﺮداﺧﺘﻪ ﻣﯽﺷﻮد.

فصل نهم با رویکرد خوشبینانه به دنبال توسعه کارکردهای مفید بازی‌های دیجیتال است. این فصل از کتاب آینده مهمی را برای بازی‌های دیجیتال پیش‌بینی می‌کند مبنی بر اینکه  ﺑﺎزیﻫﺎی ﺟﺪی و ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت درﺑـﺎرة آن، ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل را ﻓﺮاﺗـﺮ از ﻣﺒﺤﺚ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﺑﺮد و ﺣﻞ ﻣﺴـﺎﺋﻞ اﺻـﻠﯽ و ﻣﻬـﻢ زﻧـﺪﮔﯽ ﻓـﺮدی و اﺟﺘﻤـﺎﻋﯽ ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ از ﻃﺮﯾﻖ آن دﻧﺒﺎل ﺷﻮد.

جایگاه سواد رسانه‌ای در مقاوم شدن به بازی

در ﻓﺼﻞ دﻫﻢ با اهمیت دادن به موضوع سواد رسانه‌ای ﺑﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﻋﻠﻤﯽ روشﻫﺎﯾﯽ می‌پردازد که ﻣـﯽﺗﻮاﻧﻨـﺪ ﻣﺨﺎﻃـﺐ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل را در ﺑﺮاﺑـﺮ ﺗـاﺛﯿﺮهای ﻣﻨﻔـﯽ ﺧﻮاﺳـﺘﻪ و ﻧﺎﺧﻮاﺳـﺘﮥ اﯾـﻦ رﺳـﺎﻧﮥ ﻧـﻮﯾﻦ اﯾﻤﻦﺳﺎزی ﮐﻨﻨﺪ. نویسندگان کتاب بر این باور هستند که ﺳﻮاد رﺳﺎﻧﻪای ﺑﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن اﯾﻦ ﺗﻮاﻧﻤﻨﺪی را ﻣﯽدﻫـﺪ ﺗـﺎ ﺧـﻮدشان ﺑﺘﻮانند در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﻬﺪﯾﺪﻫﺎی اﺣﺘﻤﺎﻟﯽ اﯾﻦ رﺳﺎﻧﻪ ﻣﻘﺎوﻣﺖ ﮐـﺮده و آن را ﺑـﻪ ﻓﺮﺻـﺘﯽ ﺑـﺮای رﺷﺪ و ارﺗﻘﺎی ﻓﺮدی و اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﺒﺪل کنند.

دغدغه فصل یازدهم کتاب موضوع فرهنگ و جامعه‌شناختی است. توجه به این مساله سبک زندگی و عادت رفتاری روزمره بازیکنان می‌تواند تحت تاثیر بازی‌ها قرار گیرد. بخش دیگری از این فصل معرفی رابطه میان سبک زندگی و نوع بازی‌هایی است که افراد انتخاب می‌کنند.

تبعات استفاده از فناوری‌های جدید

در فصل دوازدهم نیز توجه به فناوری‌های جدید که در بازی‌های دیجیتال مورد بهره برداری هستند، مورد توجه قرار گرفته است. واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی، واﻗﻌﯿـﺖ اﻓـﺰوده و واﻗﻌﯿﺖ آﻣﯿﺨﺘﻪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ واﻗﻌﯿﺖ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪة واﻗﻌﯿﺖ در این بخش ﻣﻌﺮﻓـﯽ ﻣـﯽﺷـﻮﻧﺪ. این فصل به دنبال پاسخ به این سوال است که تبعات اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ ﻓﻨﺎوریﻫﺎ در ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن ﭼﯿﺴﺖ و اﯾﻦ ﻓﻨﺎوریﻫﺎ ﺑﺎﻋﺚ اﯾﺠـﺎد ﭼﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮاﺗﯽ در ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺷﺪه و ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽﺗﻮان از آﻧﻬﺎ در ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺑـﺎزیﻫـﺎﯾﯽ ﺑـﺎ ﻗـﺪرت ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬاری ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺑﻬﺮه ﺟﺴﺖ.

در آخرین فصل کتاب هم به موضوع تاﺛﯿﺮﮔــﺬاری ﺑــﺮ ﻣﺨﺎﻃــﺐ و معرفی ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎی اﯾﻦ ﺣﻮزه می‌پردازد. دو مفهوم ﻏﻮﻃﻪوری ﯾﺎ ﻏﺮقﺷﺪﮔﯽ به عنوان ﻣﻮﺿﻮﻋﯽﮐـﻪ ﻣﯿـﺰان ﻧﺤﻮة درﮔﯿﺮی ﺑﺎ ﻣﺨﺎﻃﺐ رﺳﺎﻧﻪ را ﺗﺒﯿﯿﻦ ﻣﯽﮐﻨﺪ در این فصل قرار گرفته است، کتاب می‌گوید ﻣﻮﻟﻔﻪ اشاره شده در رﺳﺎﻧﻪای ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺑﻪ ﻧﺎم ﺑـﺎزی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺑﺴﯿﺎر ﻗﺪرﺗﻤﻨـﺪﺗﺮ از رﺳـﺎﻧﻪﻫـﺎی ﭘـﯿﺶ از ﺧـﻮد اﺳـﺖ.

بازی‌های خشن پرطرفدارترین بازی‌های جهان
یکی از موضوع‌های مهمی که در این کتاب مورد بحث قرار می‌گیرد، بررسی پژوهش‌هایی است که به بررسی رابطه میان خشونت و بازی‌ها می‌پردازند. در ﺣﺎل ﺣﺎﺿـﺮ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎلِ ﺧﺸﻦ ﺟﺰء ﭘﺮﻃﺮﻓﺪارﺗﺮﯾﻦ ﺳﺒﮏ ﺑﺎزیﻫﺎ در دﻧﯿﺎ ﻣﺤﺴـﻮب ﻣـﯽﺷـﻮﻧﺪ و از ﻓﺮوش ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﺮﺧﻮردارند و کتاب اهمیت این موضوع را مورد بحث قرار می‌دهد و یادآور می‌شود تا کنون ۴۰۰ پژوهش در این خصوص انجام شده است و ۶۳۲ پژوهشگر در این خصوص فعالیت کرده‌اند.

 نویسندگان کتاب در بخشی از آن می‌نویسند: «... اﻏﻠﺐ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎی داﺧﻠﯽ و ﺧﺎرﺟﯽ ﺗـاﺛﯿﺮ ﺑـﺎزیﻫـﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ را ﺑﺮ رﻓﺘﺎر، اﻓﮑﺎر و اﺣﺴﺎﺳﺎت ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﺮده و ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻧﺎﻫﻤﺨﻮاﻧﯽ ﺑـﻪ ﻫﻤﺮاه داﺷﺘﻪاﻧﺪ. ﺑﻪﻃﻮری ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ از اﯾﻦ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎ ﺑﺎ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠـﻪ رﺳـﯿﺪهاﻧـﺪ ﮐـﻪ ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﺑﺮ رﻓﺘﺎر، اﻓﮑـﺎر و اﺣﺴﺎﺳـﺎت ﺗـﺄﺛﯿﺮ ﻣﻨﻔـﯽ ﮔﺬاﺷـﺘﻪ و ﻣﻮﺟـﺐ ﺑـﺮوز واﮐﻨﺶﻫﺎی ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ در ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ و ازﺳﻮﯾﯽ دﯾﮕﺮ، ﺗﻌﺪادی از اﯾﻦ ﺗﺤﻘﯿﻘـﺎت ﮐـﻪ اﻟﺒﺘﻪ ﺷﻤﺎر آنﻫﺎ اﻧﺪک اﺳﺖ، ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ را درﺑﺮداﺷﺘﻪاﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎلِ ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿـﺰ ﺗﺄﺛﯿﺮی ﺑﺮ رﻓﺘﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﯾﺎ اﯾﻦﮐﻪ اﯾﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮات، ﺑﺴﯿﺎر اﻧﺪک ارزﯾﺎﺑﯽﺷﺪه‌اند.»

بازی خشن با مخاطب چه کار می‌کند؟
هرچند کتاب دریچه به مطالعات بازی‌های دیجیتال تلاش می‌کند دستاوردهای پژوهشی مختلف در خصوص رابطه میان خشونت و بازی‌های دیجیتال را مورد بحث قرار دهد. اما تکلیف خود را با آن از همان ابتدا روشن می‌کند و انجام دادن بازی خشن را موثر بر رفتارهای خشن می‌داند. به عنوان مثال از نتیجه تحقیق «کارناجی» و همکارانش در مقاله ای که سال ۲۰۰۷ منتشر شده است، می‌آورد: «ﻗﺮارﮔﯿﺮی ﻣﮑﺮر در ﻣﻌﺮض ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿـﺰ ﺑـﻪﻃـﻮری ﮐـﻪ ﺑﺮای ﻓﺮد ﺑﺎزﯾﮑﻦ، ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﻋﺎدت ﺷﻮد، ﺑﻪﯾﻘﯿﻦ ﻣﻮﺟـﺐ ﺣﺴﺎﺳـﯿﺖزداﯾـﯽ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾـﮏ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺧﺸﻮﻧﺖﻫﺎی واﻗﻌﯽ در دﻧﯿﺎی واﻗﻌﯽ ﻣﯽﺷﻮد؛ ﯾﻌﻨﯽ ﺧﺸﻮﻧﺖ در دﻧﯿـﺎی واﻗﻌـﯽ ﻫﯿﭻﮔﻮﻧﻪ ﺟﻨﺒﮥﺗﺎزﮔﯽ ﺑﺮای ﻓﺮدی ﮐﻪ ﻣﮑﺮراً در ﻣﻌـﺮض ﺻـﺤﻨﻪﻫـﺎی ﺧﺸـﻮﻧﺖ، ﻗﺘـﻞ و ﮐﺸﺘﺎر ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﻗﺮار ﻣﯽﮔﯿﺮد، ﻧﺪارد.

از نتیجه تحقیق دیگری هم می‌نویسد: «... ﻗﺮارﮔﯿﺮی ﻣﺰﻣﻦ در ﻣﻌﺮض ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿـﺰ ﻣﻮﺟـﺐ ﺳـﻠﺐ ﺣﺴﺎﺳﯿﺖ ﯾﺎ ﺣﺴﺎﺳﯿﺖزداﯾﯽ در ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﯽﺷﻮد (ﺑﺎرﺗﻮﻟﻮ و ﻫﻤﮑﺎران، ۲۰۰۶)».

این کتاب مدعی است پژوهش‌های علمی در زمینه بررسی اثرات بازی‌های دیجیتال خشونت‌آمیز در دنیا از سال ۲۰۰۰ به بعد روند صعودی گرفته است و اﯾﻦ روﻧﺪ ﺑﺎ اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﻮﻟﯿـﺪ و اﻧﺘﺸﺎر ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل و ﺑﻪوﯾﮋه ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﮐﻪ ﻃﺮﻓﺪار و ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن ﻓﺮاواﻧﯽ در ﺑﺎزارﻫﺎی ﺑﯿﻦاﻟﻤﻠﻠﯽ دارد، اوج ﮔﺮﻓﺖ و ﺳﯿﺮ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت در زﻣﯿﻨـﮥ ﺷـﻨﺎﺧﺖ و ارزﯾـﺎﺑﯽ اﺛﺮات ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺪ؛ ﺑﻪﻃﻮری ﮐﻪ ﻃﺒﻖ آﻣﺎرﻫﺎی ﺑﻪدﺳﺖ آﻣﺪه، ﺳـﺎلﻫـﺎی ۲۰۰۸ ﺗﺎ ۲۰۱۰ را ﻣﯽﺗﻮان ﺳﺎلﻫﺎی اوج اﻧﺘﺸﺎر ﭘـﮋوﻫﺶﻫـﺎی ﻋﻠﻤـﯽ در زﻣﯿﻨـﮥ ﺑﺮرﺳـﯽ اﺛﺮات ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑﺎزیﻫﺎ داﻧﺴﺖ.

پزشکان دغدغه‌مندترین محققان بازی‌های خشن
کتاب دانشگاه ایالتی آیووا را فعال‌ترین دانشگاه جهان در خصوص تحقیقات پیرامون بازی‌های دیجیتال معرفی می‌کند و آمریکا را با داشتن ۲۹ پژوهشگر فعال در این زمینه پیشتاز در زمینه بازی‌های خشن می‌داند که بعد از آن آلمان، انگلیس و هلند قرار دارند. نکته دیگر اینکه محققان رشته‌های پزشکی، علوم اجتماعی، علوم کامپیوتر، مهندسی، اقتصاد و بازرگانی به ترتیب فعال‌ترین پژوهشگران جهان در خصوص بازی‌های خشن معرفی می‌شوند.

در بخشی از اولین فصل کتاب نتایج تحقیق‌های گسترده دانشمندی به نام «اندرسون»، استاد روانشناسی دانشگاه ایالتی آیووا در خصوص مطالعه بر بازی‌های خشن دیجیتالی آمده است. در حالی که این استاد دانشگاه به عنوان موافق تاثیرگذاری رفتارهای خشن بعد از بازی‌های دیجیتالی معرفی می‌شود و میان رفتارهای خشن در دنیای واقعی و بازی خشن رابطه علی پیدا کرده است. کتاب نتایج تحقیق محققان منتقد وی را هم که می‌گویند ارتباط علی میان بروز رفتارهای خشن بعد از انجام بازی‌ها پیدا نشده است را منتشر کرده است.

سپس نویسندگان کتاب نتایج تحقیقی از سوی محققان ایرانی را منتشر می‌کند که به این نتیجه رسیده‌اند میان اﻧﺠـﺎم ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎﻟﯽ ﺑـﺎ اﻓـﺰاﯾﺶ اﻧـﻮاع ﭘﺮﺧﺎﺷـﮕﺮی و ﺑﺮاﻧﮕﯿﺨﺘﮕـﯽ، راﺑﻄـﻪای ﻣﻌﻨـﯽدار دارد و ﺑـﺎزیﻫـﺎی ﺧﺸـﻮﻧﺖﺑـﺎر ﺑـﺮ رﻓﺘـﺎر و اﺣﺴﺎﺳـﺎت ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ و ﺑﺮاﻧﮕﯿﺨﺘﮕﯽ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾﮑﯽ ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬار هستند. اﯾﻦ ﺑﺮرﺳﯽ ﻧﺸـﺎن ﻣﯽدﻫﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﻪ زﻣﺎن اﻧﺠﺎم ﺑﺎزی ﻃﻮﻻﻧﯽﺗـﺮ ﺑﺎﺷـﺪ، ﻣﯿـﺰان ﺑـﺮوز رﻓﺘـﺎر و اﺣﺴﺎﺳـﺎت ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ و ﺑﺮاﻧﮕﯿﺨﺘﮕﯽ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾﮑﯽ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽﯾﺎﺑﺪ.

تاثیر غیرقابل انکار بازی‌های خشن
کتاب در نتیجه‌گیری این فصل اشاره می‌کند تاثیر بازی‌های خشن بر کودکان و نوجوانان امری پذیرفته شده است و ﺑـﻪ ﻏﯿـﺮ از ﺗﺤﻘﯿﻘـﺎت ﻣﻌﺪودی ﮐﻪ تاﮐﯿﺪ ﺑﺮ تاﺛﯿﺮﮔﺬار نبودن اﯾﻦﮔﻮﻧـﻪ ﺑـﺎزیﻫـﺎ دارﻧـﺪ، اﻏﻠـﺐ ﭘـﮋوﻫﺶﻫـﺎی ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ اﯾﻦ ﺣﻮزه در ﻧﻬﺎﯾﺖ، ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬاری اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ را ﺑـﺮ ادراک، اﺣﺴـﺎس و رﻓﺘـﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ؛ اﻣﺎ ﺑﺎ اﯾﻦﺣﺎل ﻫﻤﭽﻨﺎن ﯾﮏ ﺧﻸ اﺳﺎﺳﯽ در اﯾﻦ ﺣـﻮزه وﺟـﻮد دارد مبنی بر اینکه ﺑﺎوﺟﻮد ﭘﺬﯾﺮﻓﺘﻦ تاﺛﯿﺮﮔﺬاری اﯾﻦ ﺑـﺎزیﻫـﺎ و رواﺑـﻂ ﻋﻠّـﯽ ﻣﯿـﺎن ﺑﺎزی و رﻓﺘﺎر، ﻫﻨﻮز اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﺸﺪه اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻨﺪﻋﻠّﯽ اﯾـﻦ ﻣـﺎﺟﺮا ﭼﯿﺴـﺖ؟ ﭼﻪ ﻓﺮاﯾﻨﺪ ﯾﺎ ﻓﺮاﯾﻨﺪﻫﺎﯾﯽ از ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑﺎزی، ﻣﻮﺟـﺐ ﺗﺤﺮﯾـﮏ ادراک و رﻓﺘﺎر ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ؟ تاﺛﯿﺮﭘﺬﯾﺮی ﻣﻐﺰ اﻧﺴﺎن در ﺣﯿﻦ ﺗﻤﺎﺷﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖ ﺑﻪ ﭼﻪ ﻧﺤﻮی اﺳﺖ ﮐـﻪ درﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﻮﺟﺐ اﻧﻌﮑﺎس ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ در رﻓﺘﺎر ﻣﯽﺷﻮد؟

در نهایت نویسندگان کتاب پیشنهاد می‌کنند بر اساس مطالب اشاره شده در فصل پیرامون تحقیقاتی که به بررسی رابطه میان بروز رفتار خشونت‌آمیز و بازیکردن خشن می‌پردازد، ﻟﺰوم ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺎم ردهﺑﻨﺪی ﺳﻨﯽ ﺑﺮای اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل ﺿـﺮوری اﺳـﺖ و اﯾﻦ اﻣﺮ ﻣﯽﺑﺎﯾﺴﺖ ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ واﻟﺪﯾﻦ، ﻣﺘﻮﻟﯿﺎن آﻣﻮزش، ﮐﺎرﺷﻨﺎﺳﺎن و ﺳﯿﺎﺳﺖﮔﺬاران اﯾﻦ ﺣﻮزه ﻗﺮار ﺑﮕﯿﺮد ﺗﺎ ﻣﯿﺰان آﺳﯿﺐرﺳﺎﻧﯽ ادراﮐﯽ، ﻋـﺎﻃﻔﯽ، ﮔﻔﺘـﺎری و رﻓﺘـﺎری ﮐﻮدﮐـﺎن و ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن در اﺛﺮ اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦﮔﻮﻧﻪ ﺑﺎزیﻫﺎ، ﮐﺎﻫﺶ پیدا کند.

برچسب ها:

اخبار رسانه

149
0 0